Maasowenn RPG : Histoire d'un Enchanteur
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Maasowenn RPG : Histoire d'un Enchanteur

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 Niveaux et incantation

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Knör Dzërkö
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Knör Dzërkö


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MessageSujet: Niveaux et incantation   Niveaux et incantation EmptyMer 29 Oct - 17:08

Voici un topic sur les différents niveaux et incantations du jeu, comme on sait que ce n'est pas forcément évident, on a donc fait une petite liste !

I/ Les Niveaux

Pour chaque race, les trois premiers niveaux sont identiques. Ils correspondent à l'apprentissage de la magie basique commune à tous. Lorsqu'on est élève en magie basique, cela correspond au niveau 1 et 2. Après les études, les élèves obtiennent le niveau 3. Chaque race détient aussi son propre enseignement de magie spécialisée. Cet enseignement n'est cependant pas "bloqué" à la dite race, mais ouverte à tous. Ainsi, il est tout à fait possible d'apprendre la magie spécialisée d'une autre race, même si elle sera beaucoup plus difficile à intégrer. Cela correspond aux niveaux 4 à 6. L'élève qui sort de cette école pourra être niveau 5. La suite vient en jouant !
Le niveau 7 est à part, il est là pour récompenser les meilleurs rpgistes, une façon de mettre en avant le RP, car c'est tout de même l'idée principale de ce forum. Wink


Liste des niveaux pour chaque race :

Goraens :
Niveau 1 : Apprenti
Niveau 2 : Novice
Niveau 3 : Maître
Niveau 4 : Forgeur
Niveau 5 : Professeur
Niveau 6 : Sage

Niveau 7 : Légende

Farfadet :
Niveau 1 : Apprenti
Niveau 2 : Novice
Niveau 3 : Maître
Niveau 4 : Magicien
Niveau 5 : Professeur
Niveau 6 : Sylvain

Niveau 7 : Ancien

Fée :
Niveau 1 : Apprenti
Niveau 2 : Novice
Niveau 3 : Maître
Niveau 4 : Magicien
Niveau 5 : Professeur
Niveau 6 : Elfe

Niveau 7 : Ancien

Immortel :
Niveau 1 : Apprenti
Niveau 2 : Novice
Niveau 3 : Maître
Niveau 4 : Roublard
Niveau 5 : Errant
Niveau 6 : Vengeur

Niveau 7 : Légende

Ombres :
Niveau 1 : Apprenti
Niveau 2 : Novice
Niveau 3 : Maître
Niveau 4 : Ténébreux
Niveau 5 : Ombre Maître
Niveau 6 : Chaos

Niveau 7 : Ercombre

Humain :
Niveau 1 : Apprenti
Niveau 2 : Novice
Niveau 3 : Maître
Niveau 4 : Apprentis Alchimiste
Niveau 5 : Connaisseur
Niveau 6 : Expert des cristaux

Niveau 7 : Légende

II/ Incantations basiques

Les incantations basiques, communes à toutes les races, comptes les niveaux 1, 2 et 3. (Un nouvel adulte sera niveau 3, on considère qu'il n'a pas suivis d'enseignement spécialisé.) Les différents incantations sont suivis du signe 1, 2 et/ou 3 pour savoir quel niveau est nécessaire pour pouvoir l'utiliser. Le signe HU est présent lorsque l'incatation peut être utilisé par les Hommes via les pierres d'Alchimie (ne les oublions pas Wink)
Pour plus d'information sur l'alchimie, rendez vous ICI.

Pour plus de simpliciter pour les longues incantations, nous avons mis dans cette liste une virgule quand on saute une ligne dans un rp.
Exemple : Cetyl av Lingally, Ordonne Kity, Stane Sylvaniele, Avyvta Rava Kellye donne en rp :

Cetyl av Lingally
Ordonne Kity
Stane Sylvaniele
Avyvta Rava Kellye



Liste des incantations :

Magie de la Lumière :

Lumenilis av Skaly : faire apparaître une légère flamme très luminescente pour éclaire son chemin. Incantation 1, 2 et 3
Lumenilis av Maity : faire disparaître la flamme luminescente. Incantation 1,2 et 3
Yvta : (après Lumenilis av Skoly) éblouir par une lumière très vive qui s'échappe de la flamme. Passablement dangereux pour les Ombres. Incantation 3
Lumenilis occulos av Irdene, Yvta, Rada : allume toutes les lumières à proximité afin d'éclairer totalement un lieu. (contre-sort de Maity occulos av Irdene, Yvta, Rava) Incantation 3 / HU

Magie des Ténèbres :

Maity Skaly : voiler la vue de l'adversaire pendant un certain temps. Incantation 2 et 3 / HU
Maity occulos av Irdene, Yvta, Rava : éteindre toutes les lumières à proximité afin de répandre un noir total. (contre-sort de Lumenilis occulos av Irdene, Yvta, Rada) Incantation 3 / HU
Sotum Lumen av Maity : contre-sort de Yvta, il permet de faire cesser l'éblouissement de la flamme. Incantation 3
Orle Virmyane : permet d’enlever des os d'un membre. Le sortilège est très douloureux. Incantation niveau 3

Magie de Protection :

Camva : bouclier de protection magique simple. Incatation 1, 2 et 3 / HU
Protectirdene : enchantement de défense passive. Il apporte sur le long terme une meilleur résistance aux chocs, au blessures magiques et physiques. Incantation 3 / HU
Kavol Energia : bouclier magique qui réfléchit les enchantements et sortilèges. Enchantement puissant mais qui ne peut pas durer longtemps. Incantation 3 / HU
Sybille Energia : bouclier magique qui arrête un sortilège "matériel" comme les éléments, les plantes, les projections... Incantation 3 / HU
Spheryos Pavlylte : sphère magique entourant la cible, où aucun autre sort ne rentre ni ne sort. C'est une protection efficace, mais celà peut vite devenir une prison... Incantation 3

Magie des Eléments :

Troboss Aero : Forme un tourbillon d'air qui balaye tout sur son passage. Incantation 3 / HU
Kavolaero : Permet d'envoyer une boule d'air plus ou moins puissante qui repousse l'ennemi et peut le faire décoller de plusieurs mètres (jusqu'à 10-12 max). Incantation 1, 2 et 3 / HU
Aquaflyvo : Fait apparaître une flaque d'eau plus ou moins conséquente. Incantation 1,2 et 3
Aqualos : Fait apparâitre de l'eau en jet continue qui part des mains du lanceur. Incantation 1,2 et 3 / HU
Aqua Yrmela Glyma : transforme de l'eau en glace : Incantation 2 et 3 / HU
Irdene Infere : Fait apparaître un léger feu, pour allumer une cheminée par exemple. Incantation 1, 2 et 3
Karae av Aqua : permet de marcher sur l'eau. Incantation 2 et 3
Karae av Aero : permet de marcher dans les airs. Ce sortilège est utilisé par exemple pour ralentir, voire arrêter une chute grave. Incantation 2 et 3
Karae av Infere : permet de marcher sur le feu sans resentir la moindre douleur et sans avoir aucune brûlure. Incantation 2 et 3

Magie de la Nature :

Rosya Tyslaviele : Fait apparaître des bosquets de rose pour masquer un chemin, une cachette. Incantation 2 et 3 / HU
Rullka Tyslaviele : Fait apparaître une barrière de ronce qui s'étend sur une grande distance, utile pour protéger une fuite. Incantation 2 et 3 / HU
Sylvaniel Kity, Karov Kity : Permet de faire "vivre" un arbre pendant quelques minutes, afin de protéger une fuite ou avoir une bonne protection. Incantation 3
Vamma Flarye : Permet d'endormir rapidement un ou plusieurs adversaires. Incantation 2 et 3 / HU
*nom de la plante* av Syane : redonne vie a la plante mourante nommée entre les étoiles. Incantation 3
*nom de la plante* av Mairya : tue la plante nommée entre les étoiles. Incantation 3

Magie de lévitation :

Levirye : permet de déplacer un objet dans une faible zone, de haut en bas et de droite à gauche. Incantation 1
Strivol Sworle : permet de faire venir un objet vers soit, quelque soit sa position d'origne. Incantation niveau 2
Kavol Sworle : permet de repousser un objet en lévitation délicatement. Il permet de déplacer des objets fragiles du quotidient sans même se préoccuper d'eux.

Magie diverse :

Verlytanye : sortilège d'invisibilité (duré, environ une minute ou terminé si le sorcier lance un sortilège offensif) L'aura et la magie mystique sont aussi masqués par ce sortilège, on devient indetectable. Incantation 3
Verlyskanye : sortilège qui permet à la personne qui le recoit de devenir invisible pendant une durée limitée (une minute). Incantation 3
Slyll Av Gyrlle : permet de mettre une longue trainée magique argenté sur le chemin d’une personne qui a fuit. La trainée est invisible à celui qui est touché et à tous ceux qui ne sont pas liés aux lanceur. Incantation 3
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https://maasowenn-rpg.forumactif.org/biographie-f14/biographie-de
Sylïenn Kall
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Carnet du personnage
Compétences spéciales: Maître enchanteur (3), Maître metamorphe (3), élémentaliste affinitaire (3)
Capacités spéciales: Dons d’enchanteur (3), don de métamorphe (2), affinité élémentaliste de glace

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MessageSujet: Re: Niveaux et incantation   Niveaux et incantation EmptySam 20 Déc - 15:01

II/ Incantations spécialisées

Les incantations spécialisées sont les incantations uniques caractérisé par la vie, les légendes et les meurs de chaque race. Elles correspondent au niveau 4, 5 et 6 de chacune. Ainsi, chaque race a une spécialité qui lui est propre, mais qui s'est ouvert aux autres. Lors des études, deux spécialisations sont possibles. Chacun aura avantage à prendre la spécialisation de sa race, car il aura beaucoup plus de facilité qu'à une autre spécialisation, mais il est tout à fait possible d'apprendre une autre magie spécialisée. Sachez tout de même que ce sera loin d'être le même niveau de difficulté que pour la spécialisation de sa propre race.

Il existe une spécialisation commune à toutes les races, crées lors d'exercices communs. Cette spécialisation est basé sur la rapidité du mouvement et du déplacement. Mais attention, elle utilise l'énergie vitale, et nécessite donc une grande précaution d'emplois.

Magie spécialisée de déplacements éclairs :

Tygelvy : transplanage sur une très longue distance, permettant de voyager rapidement. Incatation 5
Fyrullye Lourgalye : déplacement très rapide sur une dizaine de mètres, pendant une fraction de seconde. Il permet de surprendre l'ennemis. Attention, trop utilisé, cette technique peut s'avérer fatal pour votre corps avec des lésions incurables (déplacements des organes intérieurs, accident vasculaire cérabrale...) Incatation 5
Vittere Pranvyl : augmentation sur le long terme de la perception du déplacement ennemis. Permet de prévoir ses mouvements pendant un certains moment (le temps d'un combat). Incatation 4
Fyrullye Camlyvae : déplacement éclair défensif. Permet de créé un "double" de votre personnage dans la position ou vous étiez afin que l'ennemis vous confonde avec. Pendant cette création, vous effectuez quelques mètres de déplacement éclair en arrière afin d'être momentannément à l'abris. Attention, les deux évènements ne sont pas dissossiables. Impossible de faire juste apparaître le "double" de votre personnage par exemple. Incatation 4, 5 et 6

Magie spécialisée des Fées :

La magie spécialisée des Fées est une magie de l'art du combat, dont la spécificité est la magie de protection grâce aux boucliers magiques puissant. C'est une magie basé sur la magie pure, blanche et de la Lumière.

Pavlylte Stane : incantation qui crée un bouclier magique autour d'une zone de combat et protège tout objet, mur... L'incantation dur jusqu'au contre-sort Finlye de la part du lanceur et/ou de sa mort, perte de conscience, etc... Incantation 6
Lingally Camva : bouclier magique puissant condensé qui arrête un maléfice quel qu'il soit, puis disparait. Incantation 4,5 et 6
Kavolleyla : permet d'envoyer du bout des doigts un sortilège lumineux qui renvoie à l'adversaire son attaque. Incantation 4, 5 et 6
*Aqua ou Aero ou Infere ou Hagin* Protectyvta : résistance à un élément, respectivement l'eau, l'air, le feu ou la terre. On ne peut avoir la résistance que d'un seul élément. Ainsi, si après une résistance au feu on demande une résistance à l'eau, la résistance au feu ne sera plus. Incantation 4, 5 et 6
Cetylival Ryanakstane Ordonne : Guérison sur soit-même de toutes les plaies et blessures dues à des attaques magiques. Incantation 5 et 6
Cetylival Ryanaksulla Ordenne : Guérison sur soit-même de toutes les plaies et blessures dues à des attaques physiques. Incantation 5 et 6
Cety : Guéris une blessure quelconque d'un allié. La guérison dépend du niveau du lanceur, et du niveau la blessure. Par exemple, une fée de niveau 4 ne guérira que partiellement une blessure provoquée par un Immortel de niveau 6. Incantation 4, 5 et 6

Magie spécialisée des Farfadets :

La magie spécialisée des Farfadets est une magie protectrice des enchantements anciens de la forêt. Elle est faite de rituels et de magie instantanée.

Seliesylvaniel : scelle une porte par un enchevêtrement de grosses racines et branches enchantés. Elles ne peuvent être brûlées, coupées, arrachées, etc... Incantation 4
Skalyesylvaniel : descelle la porte obstrué par les racines et branches de l'enchantement Seliesylvaniel. Incantation 4
Cetyl av Lingally, Ordonne Kity, Stane Sylvaniele, Avyvta Rava Kellye : En l'absence totale de verdure, cette incantation fait pousser de l'herbe, des arbres et autres plantes foisonnante. Apporte un terrain parfait pour les mages sylvains. Incantation 5 et 6
Illmare av Lyerle : des racines et des branches sortent du sol et s'enroule autour du corps de l'adversaire et l'immobilise. Incantation 4,5 et 6

Magie spécialisée des Goraens :

Les Goraens maîtrise la magie des roches. Après plusieurs milliers d'année dans les montagnes, leur magie s'est exclusivement basé sur ses enchantements. Cette magie utilise l'energie vitale du lanceur : clairement, celà signifie qu'utiliser à outrance, cette magie peut entraîner la mort du lanceur.

Riss Ka : fait une grosse fente dans le sol ou la roche par une vague de magie mystique. Elle peut trancher quoi que ce soit, et quiconque sur son chemin. Incantation 4, 5 et 6
Ryllme Vertarem Ormalle : transforme un caillou en énorme rocher. Le rocher est en lévitation et le Goraen peut le lancer à sa guise. Pour lancer : Lylprove Incantation 4, 5 et 6
Pavlylte Sylla av Silylle : Protection physique. Une grande paroie rocheuse s'érige devant le lanceur. Incantation niveau 5 et 6
Syme Stralae : fait une secousse sismique plus ou moins importante. Dans la zone, tous, excepté le lanceur, s'écroule par terre. Incantation 5 et 6

Magie spécialisée des Immortels :

La magie spécialisée des Immortels est une magie d'attaque puissante, issus de la magie des premiers êtres de Maasowenn. On peut l'associer à la magie dite Nécromancie, mais elle ne demande pas de sacrifice du lanceur.

Corpys Riss Da : entaille la chair plus ou moins profondément selon le niveau à un grand nombre d'endroit sur le corps, d'où le sang s'écoule rapidement. Incantation 5 et 6
Novalyel Rykavk : puissante attaque qui détruit la plupart des protection magique et brûle le corps d'une façon effroyable. Incantation 6
Blaka Srakavk, Corpys Ryvkavk, Ylkram av Syane, Av Rava Virmyane : Incantation difficile qui entraîne une pétrifiction de la chair et du sang, entraînant la mort lorsque la réussite est totale (c'est-à-dire faite par un Immortel très puissant). Incantation 6
Syllvyane : Fait une entaille nette, semblable à celle d'un couteau affuté. Incantion 4
Srakavk av Brastor : Pétrifie les membres (bras, jambes et les deux lorsque le sort est réussis) de l'adversaire qui ne pourra plus les bouger jusqu'à un contre-sort. Au bout d'un long moment, celà peut entraîner la perte des membres. Incantation 4, 5 et 6
Engrim av Brastor : Contre-sort de Srakavk Brastor. Incantation 4, 5 et 6

Magie spécialisée des Ombres :

La magie spécialisée des Ombres est basé sur la magie ténébreuse, de destruction.

Dyma : permet de changer de dimension pendant quelques instants afin de se protéger ou se déplacer sans être vu. Attention à ne pas rester trop longtemps dans l'autre dimension, sous peine d'y rester enfermé ! Incantation 6
Zarav Eylga : attaque ténébreuse qui forme un globe autour de l'adversaire. L'adversaire est bloqué et les ténèbres environnantes lui détruisent le corps peu à peu. Seulun grande puissance magique peut détruire le globe ténébreux. Incantation 4, 5 et 6
Dorymis : entraîne une douleur effroyable à l'endroit de l'impact de la magie. Incantation 5 et 6
Maity Zarav Ordonne, Rava Yvta Irdene, Krumye Hagin av Blaka, Krumye Corpyss av Morla : incantation qui remplis le ciel de ténèbres et cache toute source de lumière. On est alors plongé dans un noir complet. Incantation 6
Maity Lingally : Attaque simple mais puissante qui fait des dégats proportionnels à la magie mystique du lanceur et son niveau. Il n'y a donc aucune limite de puissance de destruction, tant que le lanceur a un immense pouvoir. Incantation 4, 5 et 6

La spécialité des Humains est différente, elle correspond à la maîtrise des pierres d'alchimie.

Spécialitation des Humains :

L'Alchimie spécialisée fut crée par un certain Laver, un des Alchimiste le plus renommé de son époque. Il entra dans la légende des Alchimistes grâce à cette invention : les pierres d'alchimies capable de provoquer les catastrophe naturels du monde à moindre échelle. Ce fut une énorme avancé pour les Hommes et le début de l'Alchimie spécialisée. Au fur et à mesure des siècles, de nombreux Alchimistes ont apportés leur pierre à ce grand édifice, en créant des pierres toutes plus originales. Au fur et à mesure, l'Alchimie spécialisée ne s'ent plus cantonné à celle de Laver, mais à regroupé un ensemble de capacité assez extraordinaire, avec un éventail de capacités différentes.
Mais l'Alchimie spécialisée le plus connue reste l'Alchimie Laver, qui reste le point originel de cette nouvelle capacité. L'incatation nécessaire à l'utilisation de la pierre sera notté juste avant son nom, en bleu foncé. Le niveau d'utilisation est noté à la fin de la desciption, en rouge.

L'Alchimie Layver :

Aglyanenda Aero, Tyrlla : Cristal Aeray ou Cristal de l'air fondamental : forme une tornade pendant une dizaine de secondes plus ou moins grand en fonction du niveau. (3 à 4 mètre niveau 4, 6 à 7 mètre niveau 5 et 10 à 12 mètres niveau 6) Niveaux 4, 5 et 6.
Aglyanenda Aqua, Ryaque : Cristal Aquyll ou Cristal de l'eau fondamentale : forme un bref torrent qui déferle sur plusieurs mètres avant de devenir une simple flaque. La force du torrent dépend du niveau du lanceur (niveau 4 faible, niveau 5 correcte, niveau 6 puissante) Niveaux 4, 5 et 6
Aglyanenda Infere, Lyavna : Cristal Infer ou Cristal du feu fondamental : de la lave sort de la pierre et s'enroule autour du lanceur comme protection Niveau 5 et 6
Aglyanenda Hagin, Syme Stralae :Cristal Hagter ou Cristal de la terre fondamentale : forme un secousse sismique égale à la secousse goraenne. Niveau 5 et 6
Fyrullye : Cristal Fyrue : provoque la foudre pendant 30 secondes, maîtrisée alors par le posseseur de la pierre. Niveau 6

Topic complet sur l'Alchimie réalisé ICI
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